Forum de la Guilde : Les Immortels du Keyser [SOZE]
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 18 - L'Antre du Dragon

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Skyhawk
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MessageSujet: 18 - L'Antre du Dragon   18 - L'Antre du Dragon Icon_minitimeDim 16 Mar - 19:36

18 - L'Antre du Dragon Thedragonslairmapqe3

Votre mission si vous l'acceptez est d'obtenir audience auprès de la Prophètesse Brill. Pour ce faire, vous devez terrassez ses différentes facettes (un dragon prophète à chaque facette). Vous allez traverser six mondes différents jusqu'à sa caverne. Inutile d'essayer de vous repérer sur la carte, vous vous trouvez dans un grain de sable. Comme vous pouvez embarquer 7 autres collègues pour la première fois, vous avez plus de choix dans la composition de votre équipe, mais ne lésinez pas sur les moines, surtout si vous comptez faire Le Bonus ©.

1er monde: Facette de la lumière, le monde le plus désagréable puisque vous y souffrez d'un dégénération de santé de 3. Vous allez devoir faire assez vite d'une part, mais
il faudra aussi etre attentif a l'icône qui représente le malus (là où apparaissent les sorts que vous subissez). Quand celle-çi disparait, parfois au beau milieu du chemin, prenez le temps de laisser votre vie remonter un brin pour alléger le travail des soigneurs. Attendez que tout le monde ai ramassé ses drops avant de foncer vers le téléporteur qui s'ouvre après la mort d'une facette.

2ème monde: Facette de la nature; vous souffrez d'un léger malus de vitesse, et les archers sont plus débiles que jamais. Si vous êtes guerrier, essayez de les bloquer contre les parois pour que les pluies de météorites ne tombent pas dans le vide, ce qui est fort frustrant. Si vous êtes Elementaliste, vous etes prévenus.

3ème monde: Facette du chaos; rien à signaler si ce n'est une dégénération d'energie de 1. Dans le petit labyrinthe à la fin, prenez garde de ne pas passer trop près du boss dans l'avant-dernier virage, vous risqueriez de vous retrouver avec 6 illusionnistes Oubliés sur le dos, plus la facette du chaos.

4ème monde: Facette de l'ombre; vous n'êtes pas dans le noir, mais lorsqu'un ennemi (ou un allié (ou bien vous-même !)) meurt, tout le monde aux alentours est empoisonné. Si vous êtes moine, inutile de l'enlever aux autres, ils seront de nouveau contaminés dans 10 secondes. Pour les nécros, vous pouvez vous amusez a transmettre l'empoisonnement à l'ennemi, mais les petits scarabées sont tellement faibles que cela n'en vaut pas la peine.

5ème monde: Facette des éléments; ces golems de roches sont des plaies dans la mesure où ils sont 3, qu'ils disposent de sorts de la Terre assez puissants, et que tout le monde se retrouve au sol quand ils les lancent; heureusement, ils sont plutot fragiles. N'hésitez pas à interrompre leurs sorts si les votres le permettent. Vous trouverez des espèces de puits tout au long du chemin. Ils lancent differents sorts, mais le fait est qu'il ne faut pas s'attarder dedans. Vous pouvez attendre que les ennemis passent dedans pour les attaquer.

6ème monde: Facette de la force. Deux choses à noter:

*
On trouve en plus des épées et marteaux enchantés, une combinaison d'ennemis assez conséquente, composée d'un marteau enchanté, un golem, et quelques araignées. Soyez donc prudents, surtout si d'autres paires d'armes enchantées rôdent.
*
A intervalles réguliers vous serez projetés au sol par une violente secousse, pendant près de 3 secondes. Oui mais les ennemis se relèvent plus vite que vous, ou bien ne sont pas du tout déstabilisés. Essayez de lancer l'assaut juste après une secousse, de manière a ne pas vous voir interrompu au milieu d'une incantation, ou de mourrir parce que les moines se retrouvent impuissants.


Avant de franchir le dernier portail, prévenez tout le monde que vous ne risquez rien a tenter le Bonus, puisque meme si vous mourrez tous, vous parviendrez quand meme à la mission suivante.

Pour cette mission secondaire, vous devez tuer Brill. Donc ne prenez pas le portail. Une fois qu'elle a fini son monologue et si vous trouvez comme moi qu'elle à une sale tronche, saisissez-vous d'un de ses oeufs. Elle se met en rogne et c'est parti. vous disposez d'une zone, près de ses oeufs, où elle ne vous attaquera pas. Si la première moitié de sa barre de vie est assez facile à grignoter, vous allez nettement moins rire en voyant les compétences dont cette sale bête dispose; l'un d'eux provoque l'épuisement à chaque sort que vous lancez. Les sorts d'interruption direct sont salvateurs (coup de distraction/ d'interruption, pour les guerriers par exemple). N'espèrez même pas la mettre au sol.

Vous êtes mort ?? Maiiis non, vous avez juste le droit à un petit sermon. Vous avez réussi? Bienvenue aux Forges de Droknar !
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