Forum de la Guilde : Les Immortels du Keyser [SOZE]
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 7 - Fonds Marins de Boreas

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AuteurMessage
Skyhawk
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Skyhawk


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MessageSujet: 7 - Fonds Marins de Boreas   7 - Fonds Marins de Boreas Icon_minitimeDim 16 Mar - 20:03

Bonus élite : Terminer la mission en moins de 20 minutes
7 - Fonds Marins de Boreas Boreasseabedmapsp3

Vous devez gagnez le droit d'utiliser la lance d'Archemorus contre Shiro, en remportant la Convocation, une série de 3 match à mort. Pour chacun d'entre eux, deux boss seront présent: sortez les sceaux de capture! Et les sorts d'interruption pour le boss final !
Une fois que la vieille a fini son discours, jetez-vous dans l'arène, sous le regarde de Togo et autres VIPs. Gardez en tête que vous affrontez des humains, utilisant un sceau de résurrection.

Pour votre premier combat, vous affrontez le Crabe (haha) : l'Amiral Eli, Daeman, deux rodeurs luxons avec leur vieux crabes, et un nécromant. L'Amiral Eli est un guerrier lvl 24 (élite: taillade du dragon), Daeman un rôdeur lvl 24 (élite: Fleche a pointe large), ils ne devraient pas vous poser de problème.

Le second round vous confronte au Serpent: l'Amiral Gita, Aurora, 2 guerrier et un envouteur. L'Amiral Gita est moine, lvl 24 et dispose donc de Renaissance, qui heureusement est trèèèèès long à incanter: ne le laisser pas faire, ou alors profitez-en pour en faire du méchoui (élite: Bouclier de vie). Aurora est un rôdeur lvl 24 (élite: Tir de barrage); ne le laissez pas ranimer son compagnon, cela ferait durer le combat pour rien.

Le 3ème set dernier set est un cran au dessus des autres. Vous affrontez le Dragon: deux élémentalistes, un assassin, l'Amiral Hala et Argo. Ce dernier est un Pyromancien lvl 24 (élite: Flamme spirituelle), qui avec ses deux collègues s'amusera à vous mettre le feu, il est à abattre en priorité. Hala est un envouteur lvl 24 (élite: Buveur d'énergie).

Ritualiste, assassin et nécromant, vous avez pris un sceau de capture pour rien, vous n'aviez qu'à tout lire avant de partir.

Une fois que vous avez fait ravaler leurs morales et sarcasmes dérisoires à ces messieurs, vous obtenez le droit de vous saisir de la lance d'Archemorus. Quand des ennemis meurent à courte portée du joueur qui la tient, elle augmente de niveau tout comme l'Urne de St Viktor. A ceci près que lorsque vous la posez au sol, elle génère de forts dégâts de zone, en fonction de son chargement bien sûr.

Sortez par le petit pont à l'Est de l'arène. Durant un court passage bucolique, vous allez affrontez des petits groupes, soit de trois Nagas lvl 23-24, soit de deux bauges pourries lvl 24 accompagnées de Gardien de l'île, moine lvl 28.
Une fois sur l'eau, ou plutôt le jade, vous devrez détruire toutes les progénitures de Kraken pour faire apparaitre le papa, ou la maman, vérifiez par vous-même...elles passent leur temps en mouvement, vous devriez donc les trouvez facilement. Au Sud-est se trouve un groupe de huit d'entre eux, c'est la que le vil Zhu Hanuku va apparaitre.
La lance d'Archemorus n'est pas nécessaire pour le battre, mais il s'agit d'un gain de temps. Pensez à la charger à fond tant que vous êtes sur l'eau, dans l'optique de cet affrontement.
Zhu Hanuku donc, ressemble à un boss envouteur lvl 30. En plus de ses attaques, il utilise 2 sorts:
-Renaissance, pour ressusciter une de ses progénitures. Il arrive qu'il le spam bêtement, malgré le fait que vous l'interrompiez à chaque fois, jusqu'à qu'il parvienne à le placer en entier.
-Furie de Jade: "Tous les ennemis dans la zone subissent 50 pts de dégâts, sont assommés, et subissent 150 points de dégâts.
Il est donc important de l'interrompre aussi souvent que possible.
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