Requis
Zhed Pattesombre doit faire partie du groupe.
Objectifs
* Tuer les tyrans pour récupérer les clefs de cellule
* Utiliser les clefs pour ouvrir les cellules et libérer les centaures afin de constituer une rébellion
* Tuer les surveillants Boktek et Haubeh
* Libérer Mirza Courseplaine des kournans
Bonus
Tuer les cruels tyrans (surveillants).
Bonus maître : 3 cruels tyrans tués (1) (2) (3)
Afin de gagner la confiance des centaures, vous allez devoir libérer les quadrupèdes prisonniers des Kournans, et en particulier Mirza Courseplaine. Pour cela, Zhed Pattesombre a une excellente idée : vous faire capturer vous aussi ! N'ayez crainte, malgré un moment de flottement dans la cellule, votre contact va finalement arriver et vous libérer.
A partir de cet instant, les choses sont claires : vous allez devoir libérer les autres prisonniers. Pour cela, pas de miracles, il vous faut les clefs. Et où trouver ces clefs si ce n'est sur les tyrans kournans ? Allez-y donc gaiement et charcutez les kournans à tour de bras, jusqu'à récolter les fameuses clefs. Utilisez ensuite ces clefs sur les cellules pour libérer les centaures. Les cellules sont indiquées par des portes rouges sur la carte.
En faisant le tour du propriétaire, vous allez également rencontrer des cruels tyrans (nommés surveillants par ailleurs). Ils font partie du bonus. Je devrais plutôt dire : ils sont le bonus. Là encore, ne faîtes pas dans la dentelle. Tuez-les tous les trois et vous obtiendrez la récompense Maître. Un conseil : cherchez bien sur les extérieurs et n'hésitez pas à traverser les ponts et explorer les îles avoisinantes pour les débusquer. Ça ne vous suffit pas ? Allez... je suis généreux. Essayez donc près des portes sud et est, ainsi que sur l'île à l'est.
C'est fait ? Vous avez libéré tous les centaures et tué les cruels tyrans ? Très bien ! Mais... Z'avez pas vu Mirza ? Je la cherche partout... Allez, c'est facile, elle est indiquée par un bonhomme rouge sur votre carte. Mais attention ! Il y a beaucoup de monde par là. Il y a même deux surveillants (Bokdek et Haubeh) rattachés à sa garde. Allez-y prudemment donc, ce serait dommage de tomber à la fin à cause d'une trop grande précipitation.
Une fois les gardes liquidés, Mirza est libérée. Vous gagnez la confiance (quoique toute relative) de Zhed Pattesombre qui vous rejoindra désormais au centre de commandement.