Requis
Cette mission est accessible si vous avez choisi Margrid la Sournoise, ou si vous avez déjà effectué le Refuge de Rilohn.
Objectifs
* Accompagner Margrid jusqu'à la salle du trésor pour récupérer le diadème
* Libérer Kormir
* Echappez-vous de Gandara avec Kormir et Sahai en moins de 15mn
Bonus
Remplir les objectifs facultatifs.
Bonus maître : 4 objectifs facultatifs
Description
Vous commencez la mission à l'extérieur de Gandara, revêtus des uniformes kournan volés précédemment. Ainsi déguisés, vous allez pouvoir vous promener comme bon vous semble dans la ville, sans être attaqués. Profitez-en pour terminer votre exploration de la ville si vous l'avez manquée précédemment. Les lieux importants sont indiqués sur la carte par des petits drapeaux rouges.
Dirigez-vous d'abord vers la porte de la ville. Celle-ci est gardée par un soldat peu scrupuleux sur la sécurité. Parlez-lui et vous obtiendrez le mot de passe de la prison, rien que ça, et un objectif facultatif rempli !
Entrez en ville. Sur la gauche, vous trouverez un capitaine désireux de se débarrasser de ses trois lanciers du soleil prisonniers. Il vous demandera de les accompagner jusqu'à la prison. C'est votre second objectif facultatif. Notez au passage que les lanciers se battront avec vous par la suite lorsqu'il faudra vous échapper. Ce ne sera donc pas vain.
Continuez votre chemin, vous arrivez près de deux gardes qui vont perdre le contrôle de leur démon. Le tuer est le troisième objectif facultatif.
Dirigez-vous ensuite vers la salle du trésor. Le responsable vous prendra pour quelqu'un d'autre et vous donnera le diadème sans autre forme de discussion. Récupérez-le. Margrid sera ensuite disposée à aller libérer Kormir.
Une fois devant les gardes de la prison, ne montez pas les escaliers menant à la porte, mais tournez à droite et descendez vers les quais. Vous y trouverez le garde Linko qui est fatigué. Acceptez de le relever. Vous avez accompli le quatrième objectif facultatif !
Retournez à la porte de la prison et donnez le mot de passe appris du garde. La porte s'ouvre et vous laisse le champ libre pour aller délivrer Kormir. Le champ libre ? Pas tout à fait... Le geôlier vous attend avec un groupe de gardes et d'archers. Le deuxième objectif facultatif (escorter les prisonniers) sera validé automatiquement lorsque vous arriverez devant le geôlier. Cependant, celui-ci vous attaquera dès qu'il vous verra. Tuez les gardes. Une fois qu'ils seront tous à terre, vous libérerez Kormir. Mais une surprise vous attend : Kormir n'est pas seule et partage sa cellule avec Sahai, la soeur de Margrid !
Bien. Vous avez libéré les prisonniers, mais l'alerte a été donnée. Vous avez maintenant 15mn pour rallier les quais et vous échapper de la cité. Rien d'insurmontable. Vous avez le temps de vous occuper de chaque groupe les uns après les autres. Mais ne courrez pas trop vite, vous risqueriez d'attirer plus d'un groupe à la fois et d'être en grand danger.
Deux chemins sont possibles pour vous échapper. Vous pouvez descendre directement vers les quais, là où vous avez relevé Linko, puis longer les quais jusqu'à l'embarcadère. L'autre solution consiste à retourner vers la cour intérieure, puis repiquer ensuite au sud vers l'embarcadère. Dans ce cas, vous devrez éliminer complètement le dernier groupe pour ouvrir la porte qui mène aux quais.
Une fois tous les soldats éliminés, vous n'avez plus qu'à vous diriger vers l'extrémité de l'embarcadère. Et voilà, vous vous êtes échappés... Direction : la fissure de Moddok où Margrid connaît un passage vers Vabbi. Mais une fois sur le bateau, un hurlement sinistre vous ramène à la dure réalité des choses : les démons d'Abbadon ne sont pas encore vaincus. Sur le quai, le général Bayel et La Faim se disputent pour savoir qui doit obéir à qui. Discussion futile si l'en est. Malheureusement pour vous, il semble que La Faim ait une idée assez précise de l'endroit que vous allez rallier...
Conseils
Attention sur cette mission qui semble facile. La plus grosse difficulté sera de respecter les 15mn pour vous échapper. Bien que 15mn soit normalement très largement suffisant, vous risquez néanmoins d'avoir le plus grand mal à respecter cette limite de temps. Pourquoi ? Tout simplement à cause de Kormir et Sahai qui vont s'amuser à rester coincées derrière les portes. Soyez donc vigilants et vérifier que les deux continuent à vous suivre à chaque passage étroit, le plus délicat étant la porte de la prison, juste avant le pont. Vous pouvez facilement perdre 5mn à essayer de leur faire franchir la porte...