Forum de la Guilde : Les Immortels du Keyser [SOZE]
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 10b - Bastion de Dzagonur

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Skyhawk
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Skyhawk


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MessageSujet: 10b - Bastion de Dzagonur   10b - Bastion de Dzagonur Icon_minitimeDim 16 Mar - 20:18

Requis


Le Maître des Soupirs doit faire partie du groupe.

Objectifs

* Parler au prince Ahmtur
* Tuer les 4 généraux margonites


Bonus

Garder les 6 défenses du bastion intactes (3 portes et 3 catapultes).

Bonus maître : Au moins 5 défenses intactes

10b - Bastion de Dzagonur Bastiondedzagonurpw0

Description


Il va vous falloir aider le prince Ahmtur à défendre la citadelle de Dzagonur des attaques margonites. En effet, il semblerait bien que Varesh se soit enfin décidé à montrer ses réelles intentions quant à Vabbi, car ses troupes se jettent à l'assaut de la région des princes marchands.
Tout d'abord, il va vous falloir prendre connaissance de la situation auprès du prince lui-même. Examinons celle-ci d'un peu plus près... La citadelle possède ses propres défenses, composées de 3 portes (est, ouest et centre) et de 3 catapultes (est, ouest et centre également). Les ennemis arrivent par 4 brèches dans la montagne située en face. Et là, je sais ce que vous vous demandez : "Quoi ? Je vais devoir défendre l'est, l'ouest et le centre tout seul face à des ennemis qui arrivent de 4 points différents ?" Heu... Oui ! Enfin... Non ! Enfin... Presque ! Je m'explique : vous allez bénéficier de l'aide de trois groupes de gardes vabbians dirigés chacun par un disciple de l'Ordre des Soupirs. Mais bon, ceux-ci pourront retenir les petits groupes d'assaillants, mais se révéleront assez impuissants face aux généraux margonites.
La première chose à faire est de parler aux trois disciples de l'Ordre des Soupirs pour leur indiquer où se positionner. Vous pourrez ainsi affecter à votre convenance les gardes à la défense de l'élément que vous souhaitez. Par exemple, il est possible d'affecter deux groupes à l'est et un groupe au centre ou bien un groupe à chaque point ou encore les trois sur le même.
C'est fait ? Très bien... Les kournans n'ont pas attendus que vous vous décidiez, les premiers groupes sont déjà à l'assaut. Une bonne stratégie est souvent d'affecter deux groupes sur une porte (est ou ouest) et un groupe au centre. Vous vous occupez ensuite personnellement de la troisième porte. Etant bien sûr d'une incomparable force, vous n'aurez aucun mal à détruire le groupe de votre porte avant d'aller soutenir les autres défenses. En fait, vous allez passer votre temps à faire des aller-retours... Quelques petites astuces cependant : emportez un nécromant spécialisé dans l'animation de morts-vivants et/ou un rôdeur avec un tir incapacitant que vous enverrez en soutien des groupes de l'Ordre des Soupirs, pendant que le reste de votre groupe fait sa fête aux kournans.
Si une défense est en difficulté, vous aurez un message d'alerte pour vous prévenir. Vous n'avez plus qu'à vous précipiter pour empêcher que cette défense ne tombe aux mains de l'ennemi, surtout que les catapultes sont un soutien plutôt conséquent.

Bien... Vous avez réussi à repousser les premières vagues d'attaque, mais voici les généraux margonites qui débarquent ! Ca va se corser un tout petit peu. Les généraux sont donc au nombre de 4. Un à chaque brèche. Il y a un moine, un guerrier, un parangon et un élémentaliste. Tant qu'un général est en vie, il appellera des troupes et les enverra à l'assaut de la citadelle. Aussi, dépêchez-vous de les neutraliser. Libre à vous de décider de l'ordre dans lequel il faut les liquider. Néanmoins, un peu de stratégie n'est pas du luxe. L'élémentaliste fera de gros dégats, tout comme le guerrier, et vous devrez sûrement les liquidez rapidement si vous convoitez le bonus maître... Le parangon n'est pas d'une difficulté folle. En revanche, le moine risuqe de durer un peu plus longtemps que les autres. Si on y réfléchit, s'attaquer au moine en premier serait une mauvaise idée. Le temps perdu à essayer de le tuer lui permettra (ainsi qu'aux autres) d'appeler de nouvelles troupes et donc d'affaiblir un peu plus les groupes de gardes. Concentrez-vous sur l'élémentaliste et le guerrier en premier, puis sur le parangon, et terminez par le moine.

La mission s'arrête dès lors que vous avez éliminé les 4 généraux. Vous avez perdu une défense dans la bataille ? Ce n'est pas grave. La difficulté a été jugée suffisamment ardue pour vous autoriser la perte d'un élément. Mais pas plus...

Le prince Ahmtur est certes satisfait mais très inquiet. Néanmoins, vous avez réussi à le gagner à votre cause. Vabbi se battra désormais à vos côtés. Qui plus est, le Maître des Soupirs acceptera enfin de vous dévoiler son vrai nom. Si, si !
Hélas, sauver la citadelle de Dzagon ne sauvera pas Vabbi. Le crépuscule commence à s'abattre sur la région et des griffes sortent de terre, mutilant le sol. Il vous faut agir vite ! Lyssa pourrait peut-être vous aider. Vous devriez rencontrer les grands-prêtres de Lyssa à la basilique de Sebelkeh...

Et pendant ce temps, le général Morghan commence à comprendre la duplicité dont fait preuve Varesh. Que va décider Morghan ? Les stigmates qui souillent désormais le visage de Varesh ne sont-ils dus qu'à un mauvais acné ? Vous le saurez à la prochaine mission : la grande cour de Sebelkeh.
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