Le labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick : La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance Kurzick qui contrôle la ville. Une coutume veut que l'alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour rejoindre cette zone. Il vous suffit d'aller dans un district et de rejoindre un taxi (gratuit la plupart du temps).
Vous pouvez aussi échanger 1000 points de factions kurzick pour un parchemin de passage au Labyrinthe d'Urgoz auprès du Bureaucrate kurzick (récompenses de factions) dans la maison Zu Heltzer.
Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l'intérieur.
Le labyrinthe est composé de nombreuses "salles", chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…
Quelques petits points de généralité:
- Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées qu'il vous faut donc éradiquer.
- Pour passer de salle en salle il vaut faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu'ils protègent.
- Conseil pour le groupe :
Voie d'extinction
Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..8..11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14..43..52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30..126..158 secondes. (Attrib: Domptage)
1ère salle : salle de départ
Des vagues de combattants suicidaires apparaissent dès que vous franchissez l'arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils draineront toute votre vie en un coup. Un repli vers le fond de la salle est conseillé dès qu'ils arrivent.
2ème salle : salle des Draguerres
Viennent ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout le monde et continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le tas de draguerres sinon votre sortie pourrait s'arrêter prématurément. Il n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez pas et retentez votre chance.
3eme salle : salle de la dégénération
Drain de vie
Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Vers la fin de la salle le premier petit effet sympa du labyrinthe survient. Il s’agit d’une dégénération de santé brutale et permanente jusqu’au décès de l’écorce enchevêtrée. Des grands buveur de sang vont vous tomber dessus avant que vous ne puissiez dire ouf... Elles abusent des compétences d'interruption alors méfiance. Terrassez-les pour accéder à la salle suivante. La porte est protégée par un serpent gardien comme toutes les autres portes du labyrinthe.
4eme salle : salle des serrures
Il faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous pouvez vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de dégâts tout en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut que quelqu'un déverrouille les serrures à l'étage. La petite astuce pour accéder au dit étage est soit d’avoir un voyage nécrotique, soit que quelqu'un se dévoue pour mourir sous la racine et qu'un membre du groupe le ressuscite avec renaissance pour qu’il se retrouve sur la racine.
5eme salle : salle des fleurs de feu
La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout autour du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de feu qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux, et des combattants suicidaires apparaissent au fur et à mesure sur le pont : évitez le plus possible tout contact au corps à corps . Un des membres du groupe se dévoue pour attirer les monstres pendant que les autres restent en retrait.
6eme salle : salle des grilles
Epuisement absolu
Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
Cette salle a une particularité : des barrières végétales sortent du sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous, restez bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux apparaissent partout alors foncez pas dans le tas...
7eme salle : salle du dédale
Un petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre d'ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle : vous pouvez donc la contourner par le chemin de droite et ainsi de perdre du temps pour tuer des monstres qui vous ralentiront plus qu'autre chose.
8eme salle : salle du pont
Bon là un petit passage tactique vous allez rencontrer un pont. Il ne faut pas que toute l’équipe traverse en même temps le pont sinon des jolis vampires vont apparaître et c’est une mort quasi inévitable qui vous attend. Un membre du groupe se dévoue pour rester en arrière du pont jusqu'à ce que le restant du groupe tue l’écorce enchevêtrée. Tuez le serpent gardien qui protège la porte et franchissez la, et celui qui est resté derrière pourra vous rejoindre.
9eme salle : salle de l'étau
Epuisement absolu
Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
De nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en forme de 8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle suivante en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des serpents gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de revenir en arrière vous serez géné par les survivants de cette salle, donc le mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de l'épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors de la zone d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.
10ème salle : grande salle
Salle quasi identique à la précédente, à la différence près que les ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et frappez au bon moment. La difficultée réside dans le nombre impressionant de monstres; ici la voie d'extermination sera un atout précieux. Avancez avec prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.
11ème salle : la prison
Cette salle peut devenir une vraie prison si tout le groupe passe la porte vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu'au moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu'à ce que l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle suivante pour tuer Urgoz.
12ème salle : le couloir
Drain de vie
Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15..
Avant d'arriver à Urgoz .... Allez directement tuer l'écorce en face de vous, traversez le pont et tuez le serpent gardien. Vous pouvez ignorer le reste des monstres à gauche et à droite.
13ème salle : Urgoz
Eau profanée
Effet de l'environnement.
Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.
Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2 Grands serpents qu'il n'est pas néscesaire de tuer, les excroissances explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à côté de vous. C'est le moment d'utiliser la [voie d'extermination] et de concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais prenez garde quand il utilise la compétence de monstre "Asservissement de la fôret" : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".
Vous l'avez tué, Un coffre apparaîtra désormais lorsqu’Urgoz sera vaincu et chaque joueur pourra l’ouvrir individuellement. Ce coffre octroiera à chaque joueur soit un objet rare inscriptible, soit l’un des objets rares d’Urgoz, ainsi que deux morceaux d’ambre. Les joueurs qui ouvriront ce coffre en Mode Difficile recevront deux objets et quatre morceaux d’ambre. Les objets uniques d’Urgoz ne pourront être obtenus que par le biais du coffre.