Le Domaine de l'Angoisse est la zone élite de Nightfall. Cette zone n'est accessible qu'aux joueurs ayant terminé Nightfall. Pour y accéder la première fois, vous devez vous rendre à la Chapelle des Secrets (en région locale), parler au Gardien des Soupirs devant la porte pour la traverser, vous agenouiller devant la Déesse de la Vérité et parler au Prophète de la Vérité pour vous mettre au service de Kormir. Vous pourrez ensuite vous y rendre directement sur la carte du Royaume du Tourment.
Le groupe est formé de 8 personnes, et il faudra avec soin composer une équipe en fonction de la zone dans laquelle vous voulez vous rendre car les effets de l'environnement et les monstres sont différents.
Pour terminer la quête de Mallyx l'impitoyable donnée par le Grand prêtre Zhellix, vous devrez aller dans chacune des 4 zones du Domaine de l'Angoisse et tuer chacun des Seigneurs suprêmes. Vous pouvez faire ces lieux dans n'importe quel ordre, à n'importe quel moment.
Ces 4 zones sont très petites en superficie, mais très peuplées.( Voir : Les monstres du Domaine de l'Angoisse et leurs compétences). N'oubliez pas au début de chaque zone de parler à l'Informateur de l'Ordre des soupirs pour augmenter vos points de Porteur de lumière.
Gemmes et monstres :
Selon le type de monstre que vous tuerez, ceux-ci sont susceptibles de dropper des gemmes. Exemple : les Titans vous donnent des gemmes de Titan, les Margonites des gemmes margonite, etc ...
Récompenses :
Dans chacune de ces zones vous trouverez des gemmes : les monstres peuvent en dropper et vous aurez obligatoirement une gemme dans un coffre si vous terminez une zone.
Vous pouvez aussi tenter de réaliser les 4 zones à la suite. Vous obtiendrez 1 gemme à la fin de la première zone, 2 à la deuxième, 3 à la troisième et 4 à la dernière. L'ordre est le suivant : Cité de Torc'qua -> Voile des ténèbres -> Ténèbres de Ravenheart -> Fonderie des Echecs de la Création. Mais vous pouvez commencer par n'importe quelle zone, l'ordre sera toujours celui-là.
Pour les quêtes que vous réaliserez vous aurez aussi des Restes d'armure primitive permettant d'améliorer l'armure de vos Héros. Des boss rôdent dans ces lieux et pourront vous donner des armes vertes, cependant vous n'aurez pas de bonus de moral si vous en tuez un.
Composition du groupe :
Il n'y a pas de "build" particulier, cependant quelques conseils généraux pour un groupe qui désire faire toutes les zones.
- 1 "tanker" (guerrier, derviche, élémentaliste)
- 1 "bonder" (moine qui met pleins d'enchantements sur le "tanker")
- 1 Rôdeur poseur d'esprits
- 1 Nécromant "Pouvoir du sang"
- 1 Moine soigneur
- 2 Elémentalistes dommages
- 1 "au choix"
Cité de Torc'qua
Energie de répression
Effet de l'environnement.
Chaque fois que vous utilisez une compétence ou attaquez, vous perdez 2 points d'énergie .
Quête :
Cité de Torc'qua
Objectif : Détruire tous les résidents de la Cité margonite.
Conseils :
N'activez pas la quête en entrant dans la zone. Des patrouilles de Margonites s'approchent de la porte, soyez patients, vous pourrez tuer au moins 3 à 4 groupes à travers elle. Tuez en priorité les Margonite Anur Ki (moines). Vous prenez la quête pour que les portes s'ouvrent dès qu'il n'y a plus de patrouilles qui s'approchent.
Vous devrez nettoyer la zone des monstres qui gardent la porte de la cité à l'extérieur et tuer tous les Margonites sur les remparts pour que la porte de la cité s'ouvre. Battez en retraite quand elle s'ouvre car plusieurs vagues vont sortir de la cité et tenter de vous dissuader d'y pénétrer. Videz la Cité de ses occupants avant d'obtenir votre récompense auprès du Capitaine Sulahresh.
Vous voilà donc à l'intérieur de la Cité, il vous reste à terrasser le Seigneur Jadoth et ses sbires qui ne se laisseront pas faire si facilement. Deux boss sont dans les différents groupes qui tenteront de reprendre la Cité: Shaunur le Divin (Moine) et Turep, Faiseur d'Orphelins (Parangon) . Vous pouvez attirer ces différents groupes et tenter de les coincer à l'entrée de la porte de la cité pour les abattre.
Le Seigneur Jadoth (Parangon) utilise
"Touche pas !"
Cri. Pendant 20 secondes, les 1..4..5 prochaines compétences de contact utilisées contre vous échouent. (Attrib: Commandement)
Quand l'heure de sa défaite aura sonnée, vous pourrez aller ouvrir le Coffre de Torc'qua (pas besoin de clef) pour obtenir la Gemme margonite en récompense.
Fonderies des Echecs de la création
Tourment continuel
Effet de l'environnement.
Chaque seconde de déplacement vous fait perdre 10 points de vie.
Quête 1:
Fonderie des Echecs de la Création
Objectifs : Traverser les quatre chambres pour gagner l'accès à la fonderie, Eliminer tous les ennemis des quatre chambres.
Conseils :
Prenez la quête. La difficulté de cette quête est que pour pénétrer dans chaque chambre il faut que tous les membres du groupe soient à l'intérieur pour que les monstres apparaîssent, mais à ce moment là : la porte se referme derrière vous, et vous vous retrouvez coincés à l'intérieur.
Il existe une astuce qui permet de remédier à cela. Un membre du groupe a dans ses compétences charme animal et bien-être animal, comme il suffit de se déplacer pour mourrir, le pet doit mourrir juste à l'extérieur de la porte de la chambre, tout le groupe pénètre à l'intérieur, et quand la porte se referme, un moine utilise voyage nécrotique pour se téléporter sur le corps du pet, s'éloigner et réssuciter avec Renaissance les membres du groupe qui le rejoignent à l'extérieur. Le (ou les) "tanker" sont ressucités à l'intérieur pour attirer les monstres vers la porte. Répétez cette opération pour chacune des 4 chambres.
Il y a plusieurs vagues de monstres dans ces chambres. Les Margonites en premier, Drider toile de torture, Grand Chevaucheur des rêves, puis les Titans. Quand un Titan meurt, d'autres apparaîssent. Un Titan de la misère (Guerrier) donnera 1 Titan de rage (Elémentaliste) qui donnera 2 Titans de la démence (Derviche). Faites donc attention dans vos cibles ! De plus soyez vigilants aux Titans de la démence qui "roulent" sur eux-mêmes et peuvent traverser les portes !
Quand vous aurez éliminé tous les ennemis des 4 chambres, vous pourrez obtenir votre récompense de quête auprès de Tekliss. Ne prenez pas la quête suivante tout de suite.
Quête 2 :
Evasion de la Fonderie
Objectifs : Les Oubliés prisonniers doivent survivre. Trouver et libérez Silzesh. Libérer le capitaine Valkyss. Trouver et libérer le général Yendzarsh. S'échapper de la fonderie par la sortie arrière. Terrasser La Bête Noire de Arrgh et ses serviteurs.
Conseils :
Avant de prendre la quête, il va vous falloir nettoyer la Fonderie de ses occupants. La première partie de la quête consiste à protéger les 3 prisonniers Oubliés. Ces serpents ont la particularité de suivre le(s) membre(s) du groupe en mouvement. Libérez -les un par un. Avant de parler à un prisonnier, préparez vous à battre en retraite vers la salle 4 car dès que vous lui parlez, tout un groupe de Titans apparaît. Un membre du groupe doit "s'occuper" des prisonniers (dans la salle 3) et rester en mouvement avec eux, pendant que les autres nettoient la zone près des autres prisonniers.
La seconde partie consiste à tuer la Bête Noire de Arrgh qui se cache vers la sortie de la fonderie. C'est un derviche avec un sort de monstre très spécial :
Toucher de Aaaaarrrrrrggghhh
Compétence. Les caractéristiques de la cible ennemie sont remises à 0 pendant 20 secondes, et la cible ennemie change de position avec un autre ennemie choisi au hasard.
Vous pouvez obtenir votre récompense auprès du général Yendzarsh et vous préparer à affronter le boss final : La Furie. Celle-ci est entourée d'envouteurs qui se feront un malin plaisir d'utiliser "Dissipation des enchantements" dès qu'ils en auront l'occasion. Soyez donc prudents avec ceux-ci.
Il ne vous reste plus qu'à ouvrir le coffre de Titan et récupérer la gemme des titans qui s'y trouve.
Voile des ténèbres
Miasme démoniaque
Effet de l'environnement.
Chaque fois que vous bloquez, esquivez ou évitez une attaque, vous subissez 50 points de dégâts.
Quête 1:
Déchirer le Voile des ténèbres
Objectifs : Terrasser les hordes de démons qui approchent. Détruisez les Seigneurs démons pour briser les chaînes magiques placées à l'entrée des tunnels de la création. 2 Seigneurs.
Conseils :
Allez vers la droite et passez à travers les monstres pour vous rapprocher de l'Adepte des Soupirs qui donne la quête. Ne la prenez pas de suite et préparez vous à affronter les vagues successives de hordes de démons.
Une dizaine de vagues successives de groupes d'une quinzaine de monstres arrivent vers l'Adepte des soupirs. Tuez ces groupes un par un pour valider la première partie de la quête. Généralement un membre du groupe prend l'aggro et les autres les tuent le plus rapidement possible avant que d'autres groupes arrivent.
Pour la deuxième partie de la quête, commencez par le Seigneur de droite en attirant les monstres petit à petit, jusqu'à l'atteindre. Quelques Griffes du tourment surgiront de temps en temps. Pour le second Seigneur des Ténèbres, avancez vers lui en ligne droite, car sur les côtés des groupes apparaîssent du sol, ainsi que quelques Griffes.
Aller prendre votre récompense auprès de l'Adepte des Soupirs.
Quête 2 :
Guerre de rejetons
Objectifs : Explorer les tranchées du Voile des ténèbres et tuer les Seigneurs des Ténèbres. 4 Seigneurs.
Conseils :
Avant de prendre la quête, essayez de tuer "par le haut" les monstres qui sont dans les tranchées (ceux que vous pouvez atteindre) ce sera ceux-là en moins à tuer pour la suite (surtout les tourmenteurs).
Quand vous prenez cette quête, les portes des 4 tranchées qui étaient fermées jusqu'à présent vont s'ouvrir. Dès que vous vous avancerez dans une des tranchées, des monstres apparaîtront devant, derrière et sur les côtés.
Vous pouvez commencer par la tranchée centrale ou par un côté, l'important est de bien tuer les monstres qui apparaissent des 4 côtés. Lorsque vous trouvez les Seigneurs des Ténèbres, soyez vigilants car, près d'eux, des monstres surgiront du sol dès que vous vous en approcherez. Ne prenez pas les allées annexes au risque de vous faire piéger.
Attention, dès que vous prendrez votre récompense auprès de l'adepte des soupirs à la fin de cette quête, le boss final apparaîtra. Attendez que tout votre groupe soit en sécurité près de l'Adepte des Soupirs avant de prendre la récompense
La Gueule de l'Abomination : Ce boss est en fait composé de 6 Tentacules étouffants qui forment un cercle autour de lui. Si vous êtes dans la zone de vie de la Gueule de l'Abomination vous subirez d'énormes dommages, essayez de rester hors de portée. Dès que vous tuez une Tentacule, 10 Griffes du Tourment + 4 Golems des Ténèbres + 4 Démons des Ténèbres surgissent. Attirez les Golems et les Démons pour les tuer et achevez les Griffes avant de tuer une autre Tentacule. Répétez l'opération pour les 6 Tentacules (vous verrez la barre de vie de la Gueule de l'Abomination baisser au fur et à mesure).
Il ne vous reste plus qu'à ouvrir le coffre des Ténèbres et récupérer la gemme des ténèbres qui s'y trouve.
Ténèbres de Ravenheart
Voile de l'obscurité
Effet de l'environnement.
Toutes les attaques ont 50% de chances de rater.
Quête 1:
A la rescousse !
Objectif : Porter secours aux soldats de l'Ordre des Soupirs piégés derrière les lignes ennemies.
Conseils :
Prenez la quête, c'est la plus difficile de la zone. Le fragment étincelant posé au sol vous aidera à mieux voir les ennemis, mais surtout vers la fin, celui-ci attirera les monstres, prenez le et déposez le à l'endroit où vous souhaitez que les ennemis viennent. Tuez le premier groupe et dirigez-vous les la grotte située à gauche en longeant les murs et en éliminant les ennemis sur la route. Lorsque vous arriverez dans la grotte positionnez bien tous les membres de votre groupe avant de vous approcher de l'Ordre des soupirs que vous devez protéger car une vague d'ennemis vont tenter de les tuer pour faire échouer votre quête. N'hésitez pas à avancer-reculer pour les détruire. Prenez votre récompense et la quête suivante.
Quête 2:
Une brèche entre nous
Objectif : Capturer la zone du portail pour fermer la brèche qui offre un passage aux démons depuis le Royaume du Tourment.
Conseils :
Un peu plus facile que la première quête, dirigez-vous vers la brèche indiquée sur votre boussole, attirez les ennemis petit à petit , quand vous aurez tué les 2 griffes du tourment qui gardent la brèche sur la droite, un groupe de Tourmenteurs apparaîtront derrière vous. Débarrassez-vous d'eux et prenez votre récompense ainsi que la quête suivante.
Quête 3:
Les Messagers de la Mort
Objectif : Détruire le groupe des Messagers de la Mort.
Conseils :
Même chose que pour la quête 2, mais cette fois ci sur la gauche. Il n'y a pas de grande difficulté. Prenez votre récompense et préparez-vous à affronter le boss final.
La Grande Obscurité : Déposez le fragment étincelant dans une zone dégagée au centre et attendez ce boss envoûteur. Il n'est pas très difficile à tuer, mais dès que vous l'aurez fait 2 nouveaux boss (envoûteurs) appelés "L'obscurité" surgissent et dès que vous les aurez tués 6 autres "L'Obscurité" vous attendent dans le fond. Attirez chaque Obscurité un par un car dès que vous en tuez un, un groupe de tourmenteurs de la terre apparaît sur le corps du boss que vous venez d'occire. Agissez avec méthode pour chaque Boss et Tourmenteurs, et s'en est terminé.
Compétences de monstres utilisées par "l'Obscurité "
Doigts du Chaos : Pose de combat. Pendant 5 secondes, vos attaques ne peuvent pas manquer les rôdeurs, suppriment les Enchantements des Moines, infligent des conditions aux Guerriers, interrompent les Elémentalistes, et vous perdez un maléfice lorsque vous attaquez les Nécromants.
Il ne vous reste plus qu'à ouvrir le coffre du Tourment et récupérer la gemme du tourment qui s'y trouve.
Citadelle d'ébène de Mallyx
Les 4 effets de l'environnement sont dans la zone en même temps !!!
Conseils :
N'utilisez ni maléfices, ni enchantements, ni poses de combat contre lui. (voir les compétences qu'il utilise)
Compétences de monstre utilisées par Mallyx l'impitoyable :
Enchantement de bannissement : Sort. Tous les enchantements sont pris à la cible ennemie du lancer. Pour chaque enchantement perdu de cette manière, une compétence est désactivée pour tous les ennemis pendant 6 secondes.
Fracas sauvage : Attaque. La cible ennemie est assommée. Toutes les poses actuellement utilisées par l'ennemi ciblé prennent fin et sont désactivées pendant 5 secondes. Cette attaque ne peut être ni bloquée ni évitée.